owiekje
Member
Dołączył: 29 Lip 2008
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 14:18, 31 Lip 2008 Temat postu: Treasure Hunter, Abyss Walker, Plains Walker - sztyleciarze |
|
Ludzki sztyleciarz, chyba najbardziej wszechstronny z nich. Posiada zarówno całkiem niezłe obrażenia jak i trafienia krytyczne. Dużo HP sprawia, że dłużej wytrzyma pod naporem przeciwnika. Nałatwiejszy sztyleciarz do prowadzenia.
Droga wyboru: Human Fighter -> Rogue -> Treasure Hunter
Charakteryzuje się:
- Średnią szansą na krytyk (wliczając pasywa Critical Chance)
- Średnim dmg'em
- Dosyć małą predkością chodzenia/biegania, którą z kolei może nieźle dopakować używając Dasha
- Największą ilością HP z sztyleciarzy
- Posiadaniem 2 pasywów: Critical Chance (zwiększa szansę na uderzenie krytyczne) oraz Critical Power (zwiększa obrażenia przy krytyku). AW posiada tylko Critical Power a PW Critical Chance, TH jako jedyny ma je obydwa.
- Pasywem Boost Attack Speed, zwiększającym jego szybkość ataku
- Skilem Dash, ZNACZNIE zwiększającym prędkość chodzenia/biegania. Działa tylko 10 sekund.
- Skilami Switch oraz Veil pozwalającymi odpowiednio na: Zmienienie celu ataku moba (Switch) oraz "zniechęcenie" potwora do ataku (jeżeli ktoś zna bardziej dokładne tłumaczenie tych skili, proszę o podanie). Jak w przypadku Critical Power i Chance AW posiada Veil a PW Switch
- Skilem Trick, dzięki któremu potwór traci "wolę walki"
- Skilem Fake Death, "sztuczna śmierć", dzięki któremu atakujące moby uznają nas za zmarłego i zaprzestają dalszej ofensywy
- Skilem Vital Force, pozwalającym na szybszą regenerację podczas siedzenia
Abyss Walker
Mroczny Elf, zabójca, używający czarnej magii aby najpierw osłabić przeciwnika, a potem wykorzystać swoją ponadprzeciętną siłę aby szybko go wykończyć. Jego trafienia krytyczne są chyba najbardziej niszczycielskie. Najmniej HP.
Droga wyboru: Dark Fighter -> Assasin -> Abyss Walker
Charakteryzuje się:
- Średnią szansą na krytyk
- Największym dmg'em z sztyleciarzy
- Najmniejszą ilością HP
- Skilami Magicznymi jak: Poison, Power Break, Hex, Life Drain, Freezing Strike (opisywane w podobnych tematach)
- Pasywem Critical Power (patrz TH)
- Ofensywnym skilem Sting (dmg + krwawienie)
- Skilem Veil (patrz TH)
- Potężnym skilem atakującym jakim jest Blinding Blow - po wykonaniu tego sztychu (ciosu) nasza szybkość zostaje zwiększona na krótki okres czasu
- Skilem Trick (patrz TH)
- Brakiem skilu Fake Death
Plains Walker
Elficki szytleciarz, najbardziej zwinny i najszybszy z tej trójki. Bardzo częste trafienia krytyczne (a co za tym idzie "wchodzenie" skili.) Niestety jego obrażenia nie są tak duże jak TH'a czy AW'a. Posiada przydatną zdolność leczenia.
Droga Wyboru: Elven Fighter -> Elven Scout -> Plains Walker
Charakteryzuje się:
- Największą szansą na uderzenie krytyczne
- Troszkę większą ilością HP niż AW, ale mniejszą niż TH
- Skilami leczącymi odpowiednio: Rany (Elemental Heal - Selfheal), krwawienie (Cure Bleeding), Trucizne (Poison Recovery - self)
- Skilem Spirit Barrier, zwiększajacym M.Def
- Skilem Rest of Charmeleon, pozwalającym na odpoczynek nawet w pobliżu agresywnych mobów (w odstępach czasu pobiera MP)
- Skilem Switch (patrz TH)
- Skilem Entangle, spowalniającym szybkość chodzenia / biegania przeciwnika
- Brakiem skilu Trick
- Atakiem Blinding Blow (patrz AW)
- Selfbuffem Spirnt (działa jak WW) - lvl2 - zwiększa prędkość poruszania się / biegania
-Skilem Fake Death, (patrz TH)
Cechy wspólne sztyleciarzy:
"Wejścia" skili daggerów są zależne od ich współczynnika Dex. Backstab może być użyty tylko kiedy przeciwnik jest do nas odwrócony tyłem. Do tego Deadly Blow ma WIĘKSZĄ szansę "wejścia" niż Mortal Blow. Najlepiej "wchodzącym" skilem ze sztyletu jest Blinding Blow.
*Dosyć mało HP oraz CP
*Pasywy Light Armor Mastery oraz Dagger Mastery zwiększające odpowiednio możliwości obronne w lekkim pancerzy oraz P.Atk przy użyciu sztyletów
*Pasyw Boost Evasion, zwiększającym możliwości uników
*Skilem Silent Move, pozwalającym przejść niepostrzeżenie obok moba (świetne na agresywy - Silent Move + Backstab)
*Skilem Unlock, pozwalającym otwierać zamknięte skrzynie oraz drzwi (wymagany Key of Thief)
*Pasywami jak: , Acrobatic move, Acrobat czy Boost Breath, zwiększającymi odpowiednio lepsze uniki podczas biegu, zmniejszeniem obrażeń podczas spadania z wysoka czy dłuższą możnością spędzania czasu pod wodą (do tego Kiss of Eva i mamy rybkę )
*Zabójczymi skilami do użycia ze sztyletem takimi jak: Mortal Blow, Deadly Blow, Backstab czy Bleed (powoduje krwawienie)
*Pasywem Quick Step, zwiększającym szybkość chodzenia / biegania
*Skilem Vicious Stance, zwiększającym obrażenia przy trafieniu krytycznym
*Skilem Ultimate Evasion, zwiększającym na pewien okres czasu zdolności uników
*Skilem lure, pozwalającym na zmuszenie potwora do ataku
Ekwipunek
Armor:
No Grade - Heavy Armor (najlepiej bronze) - nasze możliwości uników nie są jeszcze tak rozwinięte abyśmy z powodzeniem mogliśmy często unikać ciosów, a większy def zawsze się przyda
D Grade - Oczywiście będzie to Manticore Set - +92MP
C Grade - tutaj są różne możliwości, podam sety:
- Drake Leather Set - +5.24% M.Def
- Plated Leather Set - +4 Siły, -1 Kondycji (IMO najbardziej odpowiedni)
- Mithrill Set - Evasion +4
- Theca Leather Set - +5.24% P.Def
B Grade - znowu zawiążą się dyskusję na temat armoru więc również podam tylko możliwości:
- Light Zubei Set - +4 Evasion
- Avadon Leather Set - +5.24% M.Def, zwiększony udźwig
- Leather Blue Wolf Set - +5.24% P.Def, Int -2, Men +3, Wit -1
- Leather Armor of Doom - dłuższe oddychanie w wodzie, -1 Str, -2 Con, +3 Dex (trafienia krytyczne), +2.7% P.Atk, +2.5% MP Regeneration (IMO najlepszy)
Broń:
Moim zdaniem powinien to być jakiś sztylet z SA Focus, który zwiększy możliwość na trafienie krytyczne (dobre dla TH i AW) lub też Critical Power, który zwiększy siłę krytycznego uderzenia (dla PW). Do PvP dobrym wyjściem będzie SA Might Mortal, który zwiększa szansę wejścia Mortal Blowa oraz Deadly Blowa o 40%.
Czy nosić Sztyleciarzem Łuk? Moim zdaniem tak, łucznikowi nie przyda się sztylet, ale daggerowi za to przyda się łuk. Szczególnie kiedy oberwiemy rootem czy innym nieprzyjemnym zaklęciem zatrzymującym. Wtedy zawsze lepiej wykorzystać nasze podstawowe przeszkolenie w zakresie broni strzeleckiej (Stun Shot lvl3 - Power 326 oraz Power Shot lvl24 - Power 865)
Expienie
Cóż...co do expienia to nie znam się za bardzo na sztyleciarzach, nie grałem za długo nimi (planuję jakiegoś zrobić na x45 żeby móc dokładniej wypowiedzieć się w tej kwiestii), ale myślę że nie różni się tak dużo od innych melee fighterów. Najlepiej podejść od tyłu i zaaplikować serię morderczych sztychów w plecy. Powinno być po sprawie
3rd Class
Teraz kilka słów o 3-ciej klasie, czyli co ciekawego taki sztyleciarz może dostać.
Wszystkie 3 klasy sztyleciarzy otrzymują:
* Lethal Blow - bardzo potężny atak z wykorzystaniem sztyletu
* Bluff - Ktoś byłby tak miły i dokładnie opisał? Po opisie wnioskuję, że "zmusza" przeciwnika, ażeby "odsłonił plecy(?)". Sprawia, że przeciwnik nie ma "ochoty" do walki i do tego go stunuje (?) (Throws into state of Shock)
* Skil Mastery - chętnie się dowiem, ktoś wyjaśni?
* Focus Skil Mastery - zwiększa szanse na "wejście" skili bazujących przy użyciu szytletu, w odstępach czasu konsumuję manę
Unikalne Skile dla 3-ciej profesji sztyleciarza
Adventurer (Treasure Hunter -> Adventurer)
- Focus Chance oraz Focus Powr - chwilowo zwiększają szansę na krytyczne uderzenie (Chance), siłę krytycznego uderzenia (Power) oraz wejście skili (obydwa) - nie jestem pewien, jeśli to co innego to prosiłbym o podanie dokładniejszej definicji - jak w przypadku Critcal Chance oraz Critical Power Wind Rider (PW) dostaje Focus Chance a Ghost Hunter (PW) dostaje Focus Power
Wind Raider (PW) oraz Ghost Hunter (AW)
obydwaj dostają Focus Death. Chwilowo zmniejsza szansę na krytyczne trafienie oraz zwiększa szansę na wejście skili (też nie jestem pewien).
Post został pochwalony 0 razy
|
|